No me vendas tu juego

No me vendas tu juego

Bueno, en realidad, sí, pero no.

Ok, todo es muy confuso. Pero ya se van a dar cuenta a dónde quiero llegar. TENGO UN PUNTO, LO PROMETO.

Hoy vamos a hablar de MARKETING EN JUEGOS D:

o cómo vender/comunicar tu juego si sos un desarrollador independiente (?).

Estoy escribiendo esto porque me aterraría un poco ver como se aplican o se piensan en aplicar ciertos métodos o cuestiones de marketing (meh) o publicidad (más meh) de “grandes productos” algo que es más bien de “nicho”.

Si bien ambas partes tienen varios puntos estratégicos en común, cada uno tiene sus ventajas y sus desventajas.

Nunca quise ir a ninguna facultad a que nadie me enseñe nada de esto porque me pareció muchísimo más piola aprender trabajando y aprendiendo de mis errores. Así es como trabajé con marcas, chiquitas, grandes y hasta con gente de gobierno. Siempre en lo mismo pero con otro nombre, marketing, community manager, comunicación, bla. El fin es el mismo, o es vender más o es tener más votos o que mi voz sea más relevante… o todo junto.

Hay algo básico que considero que toda persona tiene que saber cuando se va a meter en esto:

No hay fórmulas.

Y hay una respuesta a esta afirmación: trabajamos con personas, y las personas son totalmente impredecibles. Hoy les gusta esto y mañana no, mañana quieren algo amarillo y a los 6 segundos cambian, etc.

Por suerte no estamos tan a la deriva y el desarrollo de la historia humana nos va guiando y dando ciertas ayudas que podemos usar a nuestro favor.

El ejemplo básico de esto es Netflix.

Súper simplificado, sin internet y los torrents, Netflix jamás se le hubiese cruzado por la cabeza a nadie. ¿Por qué? Porque como varios de los que estamos en esto analizamos 60000 veces, los hábitos de consumo cambiaron con la llegada de internet, el streamming y los torrents. Antes el horario de a tele te “obligaba” a ver algo a determinado horario y cuando estas estrellas se inventan y salen a la luz, esa obligación ya no existe más, sos libre de mirar lo que se te cante a la hora que se te cante, dónde y desde dónde se te cante. Quizás en ese momento no estaba tan claro, pero con este panorama en la mano y Netflix en la otra, hoy podemos ver que el camino es muy claro y la idea estaba flotando ahí, esperando a que alguien la atrape cuál pókemon suelto en el bosque.

Cuando una marca llega a una agencia digital y le dice que quiere abrir su comunicación en canales digitales, generalmente se le explican dos o tres cosas básicas (que se repiten como si fueran loros, pero con el tiempo me dí cuenta que lo obvio, a veces, no es tan obvio):

A) Cuentan el cuento de las conversaciones, en donde dicen que las marcas y los consumidores están en el mismo lugar hablando de lo mismo. A mi me gusta explicar esto con pirámides y círculos. Anteriormente, la marca estaba arriba del consumidor en una pirámide. Ahora, están todos mezclados en un círculo (y, esto es personal, muchas veces la marca se ve “sometida” a consumidor ¡hola influenciadores!)

B) A la gente le encanta las historias. Es muy cierto, a todos nos encanta leer una buena historia. Nos gusta que alguien tenga algo lindo para contar, más allá de la información “dura” que pueda brindar. El mejor lugar para ver esto es Twitter, hagan un análisis de por qué hay gente que tiene muchos seguidores y no aparece en la tele o no es “famosa”, está bueno ver qué tienen para decir, cómo lo dicen, etc. Pero en una marca, a veces, es algo muy difícil de construir (por-eso-se-agarran-de-varios-twitteros-y-esto-se-conecta-con-el-punto-A)

C) El tono tiene que ser cercano. A menos que sea un caso muy particular, siempre se intenta que la marca “sea una más”, pero hay que encontrar el punto justo, porque sos una marca, no un amigo. Aunque una vez escribí un texto que dice que las marcas tienen que ser más flexibles y ser como muchísimo más cercanas al consumidor, y mantener esa relación de verdulero de la esquina que conocés hace años, para todo hay límites y bajo ningún concepto te pueden tratar de amigo. El verdulero tampoco lo haría. Creo que nunca jamás se va a entender a dónde quiero llegar con esto, porque no lo sé explicar, pero para resumir: acercate a tus consumidores.

Después hay otros análisis que se hacen, como ver si el producto es de nicho o si es masivo, ya que a estrategia de comunicación no es la misma para Quilmes, que le habla a la mitad de la población argentina, que para Ivrea (?) que le habla a los 60 otakus que existen acá. ¿Me explico? Y así otro montón de detalles que van delineando qué hacer para llenar tus necesidades de comunicación en internet.

Ahora, y esto es lo que me preocupa a mi, el 99% de estas cosas no creo que se apliquen al desarrollador de juegos que es una persona más. Una o dos o tres. Nada más. No lo conoce nadie al principio. Nadie.

Y no tiene un motor de plata o personas que pueda moverlo como una marca. Más fácil… no es una marca. ¿Por qué pensaría en aplicar los métodos que aplican ellas para comunicar y/o vender?

No estoy diciendo que alguien lo haga, pero intuyo una desesperación por hacer que los juegos vendan más, lo que me parece lógico, siguiendo métodos de manual o estructurados, cuando en realidad, estaría bueno pensar algo más… personalizado digamos. Y en realidad lo que más me da pena, es ver cómo hay un montón de cualidades y cosas que están desaprovechadas.

Antes de abordar más el tema, quiero mostrar un cómic fantástico de The Oatmeal, How to NOT sell something to my generation. Es lo que se evita que hagan las marcas (en su caso es más complejo), pero viene bien para lo que quiero decir:

imageimage

 

 

Ahora, hace un año aproximadamente, discutía con un amigo en su auto diciendo que acá en Argentina no había mercado Indie porque la gente no estaba interesada y por eso no había industria. Un año después me doy cuenta que estaba terriblemente equivocada.

Hay industria indie en Argentina, no es todo Sony y XBOX, pasa que esta industria, a mi forma de ver las cosas, es invisible en muchos aspectos. Pasan muchas cosas, muy buenas, pero pasan solamente ahí, de puertas para adentro y no de puertas para afuera. Y eso que creció un montón desde que “me metí” hasta hoy, pero todavía le falta. Mi sueño, en particular, es que *a nivel comunicación* esta industria crezca (ya hay gente haciendo cosas para que eso suceda :D), porque hay talentos muy buenos y productos excelentes. Pero hay que trabajar un montón, hay que trabajar en esto. Hay que contagiar el bichito indie (?), así como en su momento se tuvo que contagiar el bichito de internet. Y no es por sonar como si yo me lo supiera todo o que, esto pasa simplemente por desconocimiento.

Digo lo del bichito de internet, porque hace un par de años atrás, éramos dos o tres los que hablábamos de marcas en internet y community management. Y era hablar y mostrar cosas que no se entendían, pero que principalmente no importaban y eso dolía un montón. Tenía este tipo de conversaciones:

– HOLA ESTÁ PASANDO ESTO RE IMPORTANTE. DAME BOLA.

– No nena no me jodas.

– Pero

– NO.

– Ok :(

Y con el tema juegos, desde mi punto de vista, es parecido:

– LLALALALALALA PS4 LALALA XBOXONE LALALALALA FIFA 15 LALALALA

– Pero pero, The hum, A Rabbit Fable, Tough Coded, Asylum, etc.

– EH? KE?

– Si, hay más! Juanito, Heilbra..

– NO-ME-IMPORTA-NUEVO-CALLL-OF-DUTY.

– Ohh fuck me.

Ta, exageré un poco, pero se entiende.

Volviendo al tema de vender juegos, estrategias, etc: Pensemos una estrategia acorde a vos, a tu juego y a… vos. Como desarrollador.

Imaginemos que sos un cubo y desarmémoslo para ver qué sirve y qué no. Yo creo que ahora los juegos independientes están cobrando fuerza, un montón de fuerza, y tienen un gran valor, por un montón de cosas, por el esfuerzo que lleva hacer un juego, el tiempo, la perseverancia, etc. ¿No hace falta que diga que hay millones de juegos sin terminar, no? Prefiero 7000 juegos malos antes de 900 sin terminar. Vale más el producto terminado, de verdad, hay muchas cosas en ese trabajo final. ¿ACASO ESO NO VALE NADA?

Como desarrollador independiente tenés muchas cosas a tu favor para explotar en digital que muchas marcas se morirían por tener:

– Tenés historias para contar

– Podes acercarte muchísimo a la gente

– Conocés 100% a todo tu target. Y lo conocés muy bien

¿Qué te queda hacer? Hablar.

No es joda, es una pata súper importante, más que hace trailers y posters y pavadas (mentira, no son pavadas). Por suerte, esto está avalado por la experiencia.

A todo el mundo le gusta que lo hagan sentir especial, entonces ¿por qué no aprovechás eso y lo usás a tu favor? Contactá gente que valores su opinión, periodistas, otros desarrolladores, youtubes, twitteros, maestros, sitios web, foros, grupos de Facebook, etc. Presentate, decí “HOLA, soy Pepito, hice este juego ¿qué les parece? ¿me dan su opinión? ¿qué puedo mejorar?”. Haceles preguntas porque a la gente le gusta opinar, siempre van a tener algo para decir. Quedate con lo bueno y tirá lo malo, aprendé a darle valor a las voces que considerás importantes y a las otras meh, tenelas ahí.

Quizás no te contesten las 800 personas a las que les escribiste, quizás te contesten 60, pero esas 60 opiniones valen mucho. Ellos van a ser los que después testeen nuevas versiones del juego, los que después se lo muestren a sus amigos y de 60 van a ser 70, y de 70, 80. Y así va a ir creciendo.

Con paciencia, tiempo y dedicación.

Pero es muy importante que todo lo que hagas se relacione directamente a vos o a tu juego, en todo lo que hagas, siempre, siempre, siempre, asegurate de estar vos, persona, atrás de todo. Tenés que estár vos ahí. Atrás. Siempre. Porque al final del día, ese es tu diferencial.

Creo que muchos juegos *como producto* tienen mucho potencial y es muy válido apoyarse en ellos para desarrollar una estrategia que haga que las ventas aumenten, pero lo humano es un factor muy importante (y una ventaja que se tiene sobre las marcas en general). Así que, no sé, en vez de aplicar métodos acartonados a mi estrategia de comunicación, yo hablaría hasta con las plantas de mi juego, es mi orgullo, mi pequeña creación, no sólo eso, le inventaría un universo entero a su alrededor y generaría como un Katamari comunicacional, primero pegando un par de cosas chicas, después cosas más grandes, pero lo importante es que siempre te estés moviendo.

Share

Recommended Posts

I-O

March 15, 2015

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *